1. Video
Video går framåt inom många områden på Internet. Youtubers och mediabolag slåss om publiken, samtidigt som e-handeln utforskar möjligheten med rörlig bild. Utbildningsbranchen har tagit lång tid på sig att komma fram till hur video skall stärka lärandet. Allt för länge höll man fast vid idén om långa bandade föreläsningar. När de amerikanska universiteten satsade stort på sk Moocs (stora öppna digitala kurser) för något år sedan kom man dock snabbt fram till nya effektivare format. Korta filmer, speciellt framtagna för de digitala kurserna, med läraren i bild och med stöd av bilder och animationer. Nu är den här typen av videofilmer i stort sett standard i alla nya kurser.
2. Mobile first
I Silicon Valley pratar man faktiskt inte längre om ”Mobile first”, det faktum att mobilen nu är det viktigaste verktyget på Internet, istället pratar man om ”Mobile only”. Dvs att PC:n som konsumtionsplattform, för tex digitalt lärande, har spelat ut sin roll. Det här ställer nya krav på producenterna då man inte kan kräva lika mycket redovisning i form av skriven text. Däremot ger ju mobilens kamera och platsfunktionalitet nya möjligheter till interaktion.
3. Gamification
Här handlar det inte om att skapa spel, utan om att utvecklarna inspireras av spelens funktioner för att ta hand om deltagaren på ett bättre sätt. Framförallt handlar det om tre saker:
1. Belöningssystem
Spelens olika funktioner för att belöna deltagaren är kraftfulla verktyg för att uppmuntra och locka deltagaren till att jobba vidare. Det kan handla om poäng eller olika typer av utmärkelser som deltagaren får längs vägen.
2. Onboarding
Spelutvecklarna är sedan länge duktiga på att ta hand om deltagaren den första timmen med spelet. I många spel är det i stort sett omöjligt att misslyckas med den första nivån trots att spelet skapar en illusion av att spelaren precis klarar sig.
3. Nivåindelning
Många spel är indelade i olika nivåer (sk. levels). Ett effektivt sätt att visa spelaren när man byter utmaning och att denne tagit sig vidare i spelet/utbildningen.
4. Adaptiv och kompetensbaserat lärande
Genom att hålla reda på hur deltagaren klarat tidigare uppgifter kan utbildningens svårighetsgrad och inriktning anpassas så att deltagaren får en så intressant och engagerande lärandeupplevelse som möjligt. Här har olika utvecklare kommit olika långt men helt klart är att framtidens utbildningar kommer utnyttja den här möjligheten.
5. Automatisering
Många pratar nu om möjligheten till att automatisera kursproduktioner. Det finns exempel på företag som erbjuder kurser som skapats automatiskt tex från en affärsprocess beskriven i textform. Exemplen är ännu så länge få och de närmaste åren får utvisa om utbildningarna blir tillräckligt pedagogiska och engagerande.
av Jakob Rubenson
Jakob har arbetat med kommunikation i det egna företaget Information design sedan 1998. Huvudsakligen som producent för evenemang av olika slag men också med webbproduktion, video och e-lärande.